Використання розвивальної казкотерапії в роботі з учнями при вивченні основ програмування icon

Використання розвивальної казкотерапії в роботі з учнями при вивченні основ програмування




Скачати 169.05 Kb.
НазваВикористання розвивальної казкотерапії в роботі з учнями при вивченні основ програмування
Дата конвертації29.11.2012
Розмір169.05 Kb.
ТипДокументи
1. /РЕКОМЕНДАЦИИкреативность.doc
2. /СТАТЬЯ шахматных турнирах.doc
3. /Самарская по сказкам.doc
4. /интеллектуальное лидерство.doc
5. /методики диагностики креатива.doc
6. /мотивационные притчи, сказки....doc
7. /псих подготовка к участию в ОЛИМПИАДЕ (трен_нг).doc
8. /розвиток творчох компетентност_ учн_в на уроках _нформатики.doc
9. /сказка для родителей.doc
10. /творческий потенциал.doc
Креативность способность человека к конструктивному, нестандартному мышлению и поведению, а также осознанию и развитию своего опыта. Проявления креативности
Відродження шахових традицій
Використання розвивальної казкотерапії в роботі з учнями при вивченні основ програмування
Способности интеллектуального лидера (модель Д. Сиск. Сша)
Инструкция для испытуемого
Добрий день, дорогий друже! Пише тобі
Психологічна підготовка учнів до участі в олімпіаді (з елементами тренінгу) Мета
Галич Валентина Ивановна квалификационная категория высшая, педагогическое звание старший учитель Донецк 2008 Развитие творческой компетентности учащихся на урок
Сказка о садовниках (для родителей и педагогов)
Оцените свой творческий потенциал (по И. М. Юсупову)


Використання розвивальної казкотерапії

в роботі з учнями при вивченні основ програмування

Із курсу літератури нам відомо, що казка — один із фольклорних жанрів. На Сході здатність казки позитивно впливати на психічний, розумовий та емоційний стани людини була помічена лікарями й використовувалася свідомо. Один із найвідоміших прикладів такого використання — історія Шахерезади із серії арабських казок «Тисяча і одна ніч». Казкотерапія — це система передачі життєвого досвіду, розвитку соціальної чутливості, мислення, інтуїції і творчих здібностей. Цілющі властивості казки було покладено в основу цілого напряму сучасної психотерапії, названого казкотерапією. Існують, наприклад, у Санкт-Петербурзі, інститути казкотерапії, в яких можна організувати творчі корекційні розвивальні заняття для дітей, а також курси підвищення кваліфікації для дорослих.

У казці можна знайти повний перелік людських проблем і образні способи їх розв’язання. Слухаючи казки в дитинстві, людина поповнює у підсвідомості банк життєвих ситуацій. Цей банк за необхідності може бути активізований, якщо ні — так і залишиться пасивним. Казка поєднує дорослого й дитину. Мова казки, звісно, зближує. Казка інформативніша, ніж звичайна стисла мова. Вона не видає свої положення за щось серйозніше, ніж символи, метафори чи аналогії. Казка розвиває увагу, сприйняття, мислення та уяву дитини, а дорослого повертає у дитинство.

В практиці роботи з обдарованими учнями при вивченні інформатики ми часто використовуємо розвивальну казку з гумором. Так, кожен розділ курсу програмування (наприклад, лінійні, розгалужені, циклічні алгоритми тощо) починаємо саме з розгляду нетрадиційних задач казкового типу з елементами гумору. Такі задачі дуже зацікавлюють учнів і дозволяють у вигляді гри набувати перших навичок при розв’язуванні подібних завдань. Наприклад, при вивченні теми «Лінійні програми», розглядаємо задачі про Курочку Рябу та царицю Несміяну.

1. Курочка Ряба знесла яєчко, а Мишка взяла і розбила його. Після цього Ряба знесла три яєчка, але Мишка знову їх розбила. Ряба піднатужилася і знесла п’ять яєчок , але безсовісна Мишка розтрощила і ці яєчка. Так продовжувалося п’ять разів, поки Ряба не здалася. Із скількох яєць Дід і Баба змогли б зробити собі яєчню?

Program Riaba;

var x: integer;

begin

x:=1;

x:=x+2;

x:=x+2;

x:=x+2;

x:=x+2;

x:=x+2;

writeln(‘Ряба знесла ’,x:3,’ яєчок’);

readln;

end.

2. У цариці Несміяни кругле обличчя, радіус якого r . Визначіть, яку сторону повинно мати квадратне дзеркало, щоб коли Несміяна милується собою, її відображення поміщалося у дзеркалі.

Program Nesmeiana;

var r: real;

begin

writeln(‘Задайте радіус обличчя Несміяни’);

readln(r);

r:= 2* r;

writeln(‘Сторона дзеркала - ’, r:0:2);

readln;

end.

При вивченні теми «Розгалужені програми» розглядаємо задачку про Змія Горинича та про Чебурашку.

  1. Змій Горинич застудився. Для його одужання потрібно не менше 10 та не більше 15 кг вітаміну С або більше 20 літрів гарячого чаю. Змій з’їв х яблук (по 0,05 г вітаміну С в кожному) та випив y склянок чаю (по 200 г кожна). Визначити, чи одужає Змій Горинич. Якщо ж ні, то скільки літрів чаю йому не вистачило для цього?

Program vitamin;

var a,b,c,x,y: real;

begin

writeln(‘Вкажіть x i y’);

readln(x,y);

a:=x*0.00005;

b:=y*0.2;

if (a>=10) and (a<=15) or (b>20) then writeln (‘Змій Горинич одужав’) else

begin

с:=20-b;

writeln(‘ Змію Гориничу не вистачило для ’);

writeln(‘одужання трохи більше, ніж ’);

writeln(c:0:2, ‘ літрів чаю.‘);

end;

readln;

end.

  1. Чебурашка вирішив купити килими, щоб застелити кімнату, в якій мешкав разом з Геною. Розмірами їхньої прямокутної кімнати виявилися цілі числа a i b. Коли Чебурашка запитав у магазині, які розміри квадратних килимів, що були у продажі, то продавець назвав йому ціле число с. Яку кількість килимів необхідно закупити Чебурашці, щоб накрити максимальну площу кімнати? Килими не можна накладати та підгортати. Визначити, яка площа кімнати буде не накритою килимами. Передбачити ситуацію, коли розміри килима перевищують розміри кімнати.

Program kulumu;

Var a,b,c,h,d,k,s: integer;

begin

writeln(‘Вкажіть розміри прямокутної кімнати’);

readln(a,b);

writeln(‘Вкажіть сторону квадратного килима’);

readln(c);

if (a

begin

h:=a div c;

d:= b div c;

k:=d*h;

s:=a*b-sqr(c)*k;

writeln(‘Ненакрита площа – ’,s:5, ‘ ,килимів – ’,k:3);

end;

readln;

end.

Циклічні програми вивчаємо на прикладі завдань про Василину Премудру.

  1. Коли Василині Премудрій виповнилося 18 років, Чахлик Невмирущий вирішив взяти її заміж. Василина запитала Чахлика, скільки у нього скринь із золотом. Чахлик сказав, що в нього зараз n скринь і кожний рік додається ще по m скринь. Василина пообіцяла, що вийде заміж, коли у Чахлика буде k повних скринь із золотом. Скільки років буде у цей час нареченій?

Program Vasilina1;

var n,m,k,i: integer;

begin

writeln(‘Скільки спочатку було скринь у Чахлика’);

readln(n);

writeln(‘По скільки скринь додається кожного року?’);

readln(m);

writeln(‘Скільки скринь хоче мати Василина?’);

readln(k);

i:=0;

while n

begin

n:=n+m;

i:=i+1;

end;

writeln(‘Василина вийде заміж у ’, (i+18),‘ років’);

readln;

end.

  1. Василина Премудра грала в шашки із Змієм Гориничем. Спочатку Василина з’їла у Горинича 3 шашки, а потім Горинич у Василини - 5 шашок, потім Василина у Горинича з’їла 9 шашок, а Горинич у Василини - 10 шашок, на третьому ході Василина проковтнула 15 шашок, а Горинич - 20. Ця серйозна гра продовжувалася ще довго, аж поки Горинич не стомився і на n–му ході не з’їв саму Василину Премудру. Скільки всього шашок проковтнув Змій Горинич?

Program Vasilina2;

var V,G,N,SG,SV,i: integer;

begin

writeln(‘Вкажіть на якому ході Змій Горинич з’їв Василину’);

readln(N);

V:=3;

G:=5;

SV:=V;

SG:=G;

for i:=2 to N-1 do

begin

V:=V+6;

G:=G*2;

SV:=SV+V;

SG:=SG+G;

end;

SG:=SG+SV;

writeln(‘Гра закінчилася перемогою Горинича у ’, SG,‘ шашок’);

readln;

end.

При вирішенні таких казкових розвивальних завдань в дитини знімається своєрідний психологічний бар’єр щодо подібних із суто математичною моделлю. Адже в казці все і завжди легко вирішується, при цьому герої знайомих та улюблених з дитинства казок постають у вигляді нових даних з гумором та новим змістом. Пройшовши тренінг на розвивальних казкових задачах, школярі в подальшій роботі з теми зможуть легко впоратися з більш складними та формальними. При цьому матеріал теми засвоюється ніби «граючи» і не втрачається зацікавленість учнів. З метою закріплення теми по її закінченні, учням пропонуємо розробити свою нетрадиційну казкову розвивальну задачу за результатами вивченого. Під час тижня інформатики школярі презентують свої казкові завдання. Ось приклади таких завдань.

    1. 33 Богатиря встали в чергу до Чорномора за новими кольчугами. На видачу кольчуги кожному Чорномор витрачав (з приміркою) 1 хв. 25 сек. На скільки хвилин раніше, ніж тридцять третій, одержить кольчугу тринадцятий Богатир?

Program Kolthuga;

var x,y: real;

begin

x:=33-13;

y:=(33-13)*25/60;

x:=x+trunc(y);

writeln(‘на ’,x:1:0,’ хвилин пізніше’);

readln;

end.

    1. Іван Царевич проїхав на Сірому Вовці х хвилин. Визначити, скільки годин і скільки хвилин він їхав. Порівняти, чого виявилося більше – годин чи хвилин?

Program Ivan_Carevith;

Var x,y,z: integer;

begin

writeln(‘Вкажіть, скільки хвилин їхав Іван Царевич на Сірому Вовці’);

readln(x);

y:=x div60;

z:=x mod60;

writeln(‘Іван Царевич їхав’, y:2,’ год. ‘, z:2,’ хв.’);

if y>z then writeln (‘Годин більше, ніж хвилин.’) else

if y=z then writeln (‘Годин і хвилин порівну.’)

else writeln(‘Хвилин більше, ніж годин’);

readln;

end.

    1. Робітник Балда та Чорт одночасно стартували з однієї точки і побігли – один по колу, а другий по сторонах квадрата. Якщо вважати, що радіус кола може бути лише цілим числом, а π=3,14, то при якому найменшому радіусі та відповідній стороні квадрата вони знову одночасно зустрінуться у початковій точці?

Program Sprint;

var r: integer; PI:real;

begin

r:=0;

PI:=3.14;

While (sqrt(2*PI*r)-trunc(sqrt(2*PI*r))<>0 do inc(r);

writeln(‘При найменшому радіусі ’, r);

writeln(‘та стороні квадрата ’, trunc(sqrt(2*PI*r) );

writeln(‘Робітник Балда й Чорт зустрінуться у початковій точці.’);

readln;

end.

4. Чарівний килим-літак старика Хоттабича став неслухняним, він самостійно вилетів у космос. Хоттабич вирішив наздогнати бешкетника. Написати програму, яка б повідомляла чи наздогнав старик Хоттабич свій килим, якщо координати вершин трикутного літака відповідно A(x1,y1, z1), B(x2,y2, z2), C(x3,y3, z3), а координати місця знаходження чарівника Х(x0, y0, z0). (Вважати, що старик Хоттабич наздогнав килим-літак, коли сам на нього сів).

Program kilim_litak;

var

x1,y1, z1, x2,y2 z2, x3,y3, z3, p, S, a, b, c, p1, S1, a1, b1, c1, p2, S2, p3, S3:real;

begin

writeln('A(x1,y1, z1)'); write('x1 = '); readln(x1); write('y1 = '); readln(y1);

write(' z1 = '); readln(z1);

writeln('B(x2,y2)'); write('x2 = '); readln(x2); write('y2 = '); readln(y2);

write(' z2 = '); readln(z2);

writeln('C(x3,y3)'); write('x3 = '); readln(x3); write('y3 = '); readln(y3);

write(' z3= '); readln( z3);

writeln(‘Х(x0, y0, z0))'); write('x0 = '); readln(x0); write('y0 = '); readln(y0);

write(' z0 = '); readln( z0);

a:=sqrt(sqr(x1-x2)+sqr(y1-y2)+ sqr(z1- z2));

b:=sqrt(sqr(x2-x3)+sqr(y2-y3)+ sqr(z2- z3));

c:=sqrt(sqr(x3-x1)+sqr(y3-y1)+ sqr(z3- z1));

a1:=sqrt(sqr(x1-x0)+sqr(y1-y0)+ sqr(z1- z0));

b1:=sqrt(sqr(x2-x0)+sqr(y2-y0)+ sqr(z2- z0));

c1:=sqrt(sqr(x3-x0)+sqr(y3-y0)+ sqr(z3- z0));

p:=(a+b+c)/2;

S:=sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c));

p1:=(a1+b+c1)/2;

S1:=sqrt(p1*(p1-a1)*(p1-b)*(p1-c1));

p2:=(a1+b1+c)/2;

S2:=sqrt(p2*(p2-a1)*(p2-b1)*(p2-c));

p3:=(a+b1+c1)/2;

S3:=sqrt(p3*(p3-a)*(p3-b1)*(p3-c1));

if (S=S1+ S2+ S3) then writeln('Хоттабич наздогнав килим-літак');

else writeln('Хоттабич не наздогнав килим-літак');

readln;

end.

5. Князь Гвидон Салтанович зі своєю матінкою проплавали в бочці по океану рівно k суток. Написати програму, яка б підраховувала скільки годин, хвилин та секунд проплавали герої поки не потрапили на чарівний острів Буян.

program kruiz;

var k ,god, hvil, sec : extended;

begin

clrscr;

write('k = '); readln(k);

god:=24*k;

hvil:=60*god;

sec:=60*hvil;

writeln('годин : ',god:0:0);

writeln('хвилин : ',hvil:0:0);

writeln('секунд : ',sec:0:0);

readln;

end.

6. Червона шапочка вирішила пройти через ліс до бабусі по прямій y=kx+l. Чи зустрінеться вона з Сірим Вовком, який спить під сосною в точці з координатами (x0,y0)?

Program vovk;

var x0,y0,l,k : integer;

begin

write('x0=');readln(x);

write('y0=');readln(y);

write('k=');readln(k);

write('l=');readln(l);

if (y0=k*x0+l) then write('Зустрінеться')

else write('Не зустрінеться');

readln;

end.

7. Снігова Королева запропонувала Каю наступну гру. Вона дає слово a, а Кай за допомогою викреслювання деякої кількості літер з цього слова має отримати слово b. Чи можливо хлопчику виконати задачу Королеви?

program zadacha_Korolevi;

var i,j,m,n : integer;

a,b,d,e : string;

begin

write('введіть текст a='); readln(a);

write('введіть текст b='); readln(b);

n:=length(a);m:=length(b);e:=b;

if n

for i:=1 to n do

for j:=1 to m do

if a[i]=b[j] then begin

d:=d+a[i];

delete(b,j,1);

end;

if d=e then write('Так')

else write('Ні');

readln;

end.

8. Робітник Балда перегнув сосну, яка росте в точці з координатами О(0,0) так, що її верхівка опинилась в точці з координатами А(x1,y1), а Чорт так, що її верхівка опинилась в точці з координатами В(x2,y2). Вияснити хто з них схилив сосну на більший кут до землі?

Program sosna;

var x1,x2,y1,y2 : longint;

a,b,a1,b1 : real;

begin

clrscr;

writeln('коорд. точки А');

write('x1=');readln(x1);

write('y1=');readln(y1);

writeln('коорд. точки В');

write('x2=');readln(x2);

write('y2=');readln(y2);

a:=sqrt(x1*x1+y1*y1);

b:=sqrt(x2*x2+y2*y2);

a1:=y1/a;b1:=y2/b;

if a1>b1

then write('Балда схилив сосну на більший кут')

else write('Чорт схилив сосну на більший кут');

readln;

end.

9. В своїй ляльковій лісовій школі Мальвина вирішила встановити на комп’ютері програму, яка б за номером місяця визначала його назву та пору року, до якої він відноситься. Допоможіть Мальвіні.

Program kalendar;

var a,b : array [1..12] of string;

i,l : longint;

begin

write('введите номер месяца : ');readln(l);

if (l>12)or(l<1)then halt;

b[1]:='зима'; b[3]:='весна'; b[6]:='літо'; b[9]:='осінь';

b[2]:='зима'; b[4]:='весна'; b[7]:='літо'; b[10]:='осінь';

b[12]:='зима'; b[5]:='весна'; b[8]:='літо'; b[11]:='осінь';

a[1]:='січень'; a[7]:='липень';

a[2]:='лютий'; a[8]:='серпень';

a[3]:='березень'; a[9]:='вересень';

a[4]:='квітень'; a[10]:='жовтень';

a[5]:='травень'; a[11]:='листопад';

a[6]:='червень'; a[12]:='грудень';

writeln(' місяць: ',a[l]);

write('пора року: ',b[l]);

readln;

end.

  1. Буратіно потрапив в незнайоме місто. Маючи k золотих він прийшов на телеграф і вирішив послати татові Карло телеграму. За введеним текстом телеграми a та вартістю одного слова c з’ясуйте питання – чи вистачить в Буратіно коштів на цю поштову операцію? (При вводі текста коми познач. словом КОМ, крапки - словом КР, інших знаків не використовувати)

Program Buratino;

var a : string;

k,i,s,c : longint;

begin

write('Введіть текст телеграми'); readln(a);

write('Вартість одного слова '); readln(c);

write('Введіть кількість золотих, які має Буратіно'); readln (k);

s:=0;

repeat;

for i:=1 to length(a) do

if (a[i]=' ') or (a[i]+a[i+1]+a[i+2]='КОМ')

then s:=s+c;

until a[i]='КР';

s:=s+c;

if ( k >= s)

then write('Коштів вистачить')

else write('Коштів не вистачить');

readln;

end.

11. Намисто Солохи складається з k (k<=20) намистин, намистини зеленого (з), жовтого (ж) та червоного (ч) кольору. Найти максимальну кількість намистин одного кольору, які йдуть підряд.

Program Solokha;

var a,b,g : string;

i, j, l, poz, max : integer;

t1: array [1..20] of string;

t2: array [1..20] of integer;

procedure color;

begin

if g[1]='з' then write('зеленого кольору');

if g[1]='ж' then write('жовтого кольору');

if g[1]='ч' then write('червоного кольору');

end;

begin

write('Введіть строку :'); readln(a);

l:=length(a);

if ( l>20) then halt;

b:=a[1]; j:=0;

for i:=1 to l-1 do

begin

if (a[i]<>'з' )and (a[i]<>'ж' ) and (a[i]<>'ч' ) then halt;

if (a[i]=a[i+1]) then b:=b+a[i+1]

else begin

inc(j);

t1[j]:=b;

t2[j]:=length(b);

b:=a[i+1];

end

end;

inc(j);

t1[j]:=b;

t2[j]:=length(b);

max:=t2[1]; poz:=1;

for i:=1 to j do

if (max

max:=t2[i]; poz:=i;

end;

write(max,' - ');

g:=t1[poz];

color;

for i:=1 to j do

if (t2[i]=max) and (poz<>i) then

begin

writeln; write(' або '); g:=t1[i]; color;

end;

readln;

end.

12. Таємні двері в комірці тата Карли Буратіно відкриває здобутим золотим ключиком, який має форму цеглини з ребрами a, b, c. Отвір прямокутної форми зі сторонами x, y. Чи вдасться герою відкрити двері?

Program zamok;

var a,b,c,x,y,f : longint;

begin

write('ребро a='); readln(a);

write('ребро b='); readln(b);

write('ребро c='); readln(c);

write('сторона x='); readln(x);

write('сторона y='); readln(y);

f:=0;

if ((x>b) and (y>c)) or ((x>c) and (y>b)) then f:=1;

if ((x>b) and (y>a)) or ((x>a) and (y>b)) then f:=1;

if ((x>a) and (y>c)) or ((x>c) and (y>a)) then f:=1;

if f=1

then write('відкриє')

else write('не відкриє');

readln;

end.

13. Для Білосніжки гномики виготовили скриньку, яка має форму куба, купили чотири фарби та вирішили її розмалювати. Скількома різними способами можна розфарбувати грані скриньки в чотири кольори?

Program podarok;

var n, a, b, c, d, e, f, m : longint;

begin

for a:=1 to 4 do

for b:=1 to 4 do

begin

for c:=1 to 4 do

for d:=1 to 4 do

for e:=1 to 4 do

for f:=1 to 4 do

begin

m:=a*100000+b*10000+c*1000+d*100+e*10+f;

n:=n+1; write(' ', m);

end;

readln;

end;

writeln(''); write(' кількість способів: ', n);

readln;

end.

14. Попелюшка має дві білі, дві сині та дві червоні намистини. Допоможіть їй скласти з них намисто. Які можливі варіанти складання існують та скільки їх?

Program namisto;

var n, n1, n2, n3, a, b, c, d, e, f, m1, і : longint;

m: string;

begin

n:=0; n1:=0; n2:=0; n3:=0;

for a:=1 to 3 do

for b:=1 to 3 do

for c:=1 to 3 do

for d:=1 to 3 do

for e:=1 to 3 do

for f:=1 to 3 do

begin

m1:=a*100000+b*10000+c*1000+d*100+e*10+f;

str(m1, m);

for i:=1 to 6 do

begin

if m[i]='1' then inc(n1);

if m[i]='2' then inc(n2);

if m[i]='3' then inc(n3);

end;

if (n1=2) and (n2=2) and (n3=2 )then

begin

inc(n); write(' ', m1);

end;

n1:=0; n2:=0; n3:=0;

end;

writeln(''); write(' кількість способів: ', n);

readln;

end.

15. Чахлик Невмирущий зрізав на своїй клумбі сім червоних та вісім білих троянд. Він вирішив подарувати Василині Премудрій букет з п’яти троянд. Скількома різними способами він може це зробити?

Program buket;

var m,k,i1,i2,i3,i4,i5,p3,j,s1,s2 : longint;

er : integer;

p1 : string;

p:array[1..1000]of longint;

procedure symma(g : longint; var p2: longint);

begin

p2:=0; str(g, p1);

for i3:=1 to 5 do

begin

val(p1[i3], j, er);

p2:=p2+j;

end;

end;

begin

for i1:=1 to 2 do

for i2:=1 to 2 do

for i3:=1 to 2 do

for i4:=1 to 2 do

for i5:=1 to 2 do

begin

m:=i5+i4*10+i3*100+i2*1000+i1*10000;

inc(k); p[k]:=m;

end;

for i1:=1 to k-1 do

for i2:=i1+1 to k do

begin

symma(p[i1], s1);

symma(p[i2], s2);

if s1=s2 then p[i2]:=0;

end;

for i2:=1 to k do

if p[i2]<>0 then write(p[i2],' ');

readln;

end.

16. На острові Буяні князь Гвидон для особистої охорони з 33 богатирів вирішив вибрати трьох. Скількома способами він може це зробити?

Program vidbir;

var k, i1, i2, i3, i4, i5, fl: longint;

mm:array[1..3]of longint;

begin

clrscr;

for i1:=1 to 33 do

for i2:=1 to 33 do

for i3:=1 to 33 do

begin

mm[1]:=i3;

mm[2]:=i2;

mm[3]:=i1;

fl:=0;

for i4:=1 to 2 do

for i5:=i4+1 to 3 do

if mm[i4]=mm[i5] then fl:=1;

if fl=0 then begin writeln(i3,',',i2,',',i1); inc(k); end;

end;

write(' кількість способів: ', k);

readln;

end.

  1. Брат старика Хотабича Омар Юсуф образився на земних мешканців і вилетів в космос з екватора в напрямку руху Землі по орбіті навколо Сонця. Яка доля чекає старця, якщо він вилетів зі швидкістю v км\с ?

Рішення

алг доля Омара Юсуфа (дійсн v, літ А)

арг v

рез А

поч

якщо v<7,8

то А:= «Омар Юсуф впаде на Землю»

інакше якщо v<11,2

то А:= «Омар Юсуф стане супутником Землі»

інакше якщо v<16,4

то А:= «Омар Юсуф стане супутником Сонця»

інакше А:= «Омар Юсуф залишить Сонячну систему»

все

все

все

кін


Психологічна мета казкотерапії — перетворити негативні образи на позитивні. Спокійний стан нервової системи повертає людині здоров’я.

У казках людина бачить не реальний світ, а те враження, яке він на неї справляє, тобто свій внутрішній стан. Щоб описати його, дитина шукає у зовнішньому світі аналогії і, оперуючи ними, створює образи, повідомляючи при цьому про свій внутрішній стан. Це називається метафорою. Саме мовою метафор говорить наша психіка, а точніше — права півкуля головного мозку. Вчені вважають, що ця частина мозку відповідає і за наше здоров’я. Отже, тривала психологічна напруга, викликана страхом невирішення складної задачі, призводить до дисбалансу в організмі дитини, а це, у свою чергу, викликає тривогу, небажання вивчати саму дисципліну, навіть нездужання. Все, що викликає нездужання, записане у правій півкулі мозку у вигляді почуття. Мова правої півкулі (тобто мова метафор і аналогій) не лише створює нові картини, а й змальовує і трансформує нові гарні образи.

При роботі з учнями на уроках інформатики з використанням казкових розвивальних завдань, заглиблюючись у казку, діти розкривають свій інтелектуальний потенціал й накопичують сили для його реалізації. Таким чином, організується творча діяльність учнів, яка сприяє їх самовдосконаленню. В цій діяльності формуються інтереси, здібності, позитивні сторони Я-концепції, відбувається самороскриття особистості. В результаті чого дитина переконується у своїх можливостях:

Я можу!

Я здатна!

Я потрібна!

Я вільна!

Я обираю!

Я оцінюю!

Я створюю!


Література

  1. Боянжу М.Г. Одаренный ребенок в школе и во внешкольном учреждении: диагностика, обучение и воспитание // Актуальні проблеми практичної психології. Збірник наукових праць. Ч.1. – Херсон: ПП Вишемирський В.С., 2008. – С.62-70

  2. Костюченко О.В. Розвиток невербальної творчості учнів в умовах шкільного навчання //Психологія. Збірник наукових праць. – К.: НПУ ім. М.П. Драгоманова, 2000. – Вип. 2, Ч. – С.63-70

  3. Національна доктрина розвитку освіти України у ХХ1 ст. // Освіта України. – 2001. - №29 (18 липня). – С.4-6

  4. Психологія обдарованості // Основи психології: підручник. / За заг. ред. О.В. Киричука, В.А. Роменця. – К.: Либідь. 1995. – С.125-126

  5. Т. П. Караванова, Н. В. Голубнича. Серйозні розважали для старшокласників і студентів. – Кам’янець-Подільський.: «Абетка».2001. – с. 60

  6. Юркевич В.С. Проблема диагноза и прогноза одаренности в работе практического психолога. // Школа здоровья. - 1997.- №1.- С.59



Схожі:

Використання розвивальної казкотерапії в роботі з учнями при вивченні основ програмування iconНаказ №217 Про Інтернет-олімпіаду з програмування з метою використання ікт в роботі з обдарованими учнями та розвитку здібностей обдарованих учнів наказу ю:
Забезпечити можливість учнів 7-11 кл у Інтернет-олімпіаді з програмування через мережу Інтернет згідно Правил проведення відкритої...
Використання розвивальної казкотерапії в роботі з учнями при вивченні основ програмування iconНауковий керівник – Г. С. Гамрецька використання засобів наочності при вивченні курсу «я І суспільство»
Важливим засобом вирішення завдань, які стоять перед громадянською освітою, сьогодні слугує впровадження засобів наочності при вивченні...
Використання розвивальної казкотерапії в роботі з учнями при вивченні основ програмування iconОлег Малишевський підготовка майбутніх вчителів фізико-математичних спеціальностей до використання засобів ікт
Визначено педагогічні цілі, досягненню яких сприятиме методично доцільне використання засобів ікт у процесі підготовки майбутніх...
Використання розвивальної казкотерапії в роботі з учнями при вивченні основ програмування iconНаказ №597-но Про інтернет-олімпіаду з програмування
З метою продовження експерименту по використанню ікт в роботі з обдарованими учнями та розвитку здібностей обдарованих учнів
Використання розвивальної казкотерапії в роботі з учнями при вивченні основ програмування iconРайонне методичне об’єднання вчителів основ здоров’я працює над формуванням в учнів важливих життєвих умінь, які допоможуть їм зберегти здоров’я, гармонійно розвиватися і в майбутьньому стати успішним стійким до викликів сучасного життя
Педагогічна проблема: Запровадження тренінгів для більш ефективного використання навчального часу в роботі з учнями
Використання розвивальної казкотерапії в роботі з учнями при вивченні основ програмування iconЗміст Вступ 3 розділ І сучасні методи у вивченні англійської мови учнями початкових класів 6
Ефективність сучасних методів і підходів у вивченні англійської мови учнями початкових класів 7
Використання розвивальної казкотерапії в роботі з учнями при вивченні основ програмування icon21. 01. 2011 року відбудеться семінар-тренінг на тему «Робота психолога з образами фей та чарівників у казкотерапії» Мета
Мета: підготовка фахівців з напрямку арт-терапії в роботі з дітьми, підлітками, дорослими та сім'ями. Оволодіння арт-терапевтичними...
Використання розвивальної казкотерапії в роботі з учнями при вивченні основ програмування iconНаказ №112 Про організацію роботи обласного факультативу «Основи програмування»
Відповідно до наказу Хмельницького обласного управління освіти і науки від 02. 08. 2010 р. №488 "Про обласний експеримент по роботі...
Використання розвивальної казкотерапії в роботі з учнями при вивченні основ програмування iconІнтерактивні технології на уроках інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів
Він повідомляє учням, що на доданок до існуючих способів створення комп'ютерних об'єктів існує можливість програмувати комп'ю­терне...
Використання розвивальної казкотерапії в роботі з учнями при вивченні основ програмування iconВикористання комп’ютерно-орієнтованих засобів навчання на факультативних заняттях при вивченні цікавих ліній І точок трикутника

Використання розвивальної казкотерапії в роботі з учнями при вивченні основ програмування iconЗ в І т голови районного методичного об’єднання вчителів основ здоров’я
Вказано, що було досягнуто передового в роботі учителів району та на що ще потрібно звернути увагу. Ознайомлено з методичними рекомендаціями...
Додайте кнопку на своєму сайті:
Документи


База даних захищена авторським правом ©te.zavantag.com 2000-2017
При копіюванні матеріалу обов'язкове зазначення активного посилання відкритою для індексації.
звернутися до адміністрації
Документи