Історичні задачі як засіб формування і розвитку загальнокультурної компетенції icon

Історичні задачі як засіб формування і розвитку загальнокультурної компетенції




НазваІсторичні задачі як засіб формування і розвитку загальнокультурної компетенції
Сторінка4/4
Дата конвертації29.04.2013
Розмір0.55 Mb.
ТипНавчально-методичний посібник
1   2   3   4

4. Програма Macromedia Flash

Перед тим, як розглянути приклад створення електронного супроводу у програмі Macromedia Flash 8 до конкретної задачі, пропонуємо виконати ряд практичних вправ та ознайомитися з деякими теоретичними положеннями цього програмного продукту.

Вікно програми Flash Macromedia має достатньо складну структуру (Рис.1). Воно містить головне меню програми, панель інструментів, плаваючі панелі, шкалу часу для створення анімацій, робочий стіл і сцену для створення зображення і безліч інших елементів, що викликаються за бажанням користувача. Кожному відкритому файлу програми відповідає свій робочий стіл. Flash є багатовіконним редактором, тобто працювати можна одночасно з декількома фільмами.

Рядок заголовку Головне меню Кольоровий мікшер

Панель інструментів Заголовок вікна документа Контролер Шкала часу




Рис. 1


Панель дії Робочий стіл

Панель інспектор Властивостей

Панель інструментів Flash Macromedia розділена на чотири частини.



  1. Верхня частина – Tools (Інструменти) містить набір інструментів (всього 16) для створення і редагування зображення.

  2. Наступна частина призначена для управління перегляданням зображення і містить два інструменти: Hand Tool, Zoom Tool (Рука і масштаб).

  3. За нею йде група інструментів Colors (Кольори), призначена для вибору кольору заливки і обведення контурів.

  4. Група кнопок Options (Параметри) призначена для зміни властивостей вибраного інструменту. Вміст цієї групи залежить від того, який інструмент вибраний. У разі вибору якого-небудь інструменту на панелі Options (Параметри) з’являються модифікатори цього інструменту, які значно розширюють можливості редагування зображення.


^ Створення символів

Символ – це об’єкт, який може бути використаний багаторазово. Під час використання символів на робочому полі чи в іншому символі маємо справу з екземпляром символу. Розрізняють три типи символів: графічні (Graphic), відеокліпи (Movie Clip) і кнопки (Button). Графічні символи використовують для відтворення статистичних зображень. Відеокліпи можуть містити анімацію, команди мовою Action Script, звуки та інші символи. Кнопки дають змогу внести у презентацію елементи інтерактивності.

Вправа 1. Створення символів.

  1. Створіть новий Flash-документ за допомогою команди Пуск/Усі програми/Macromedia/Macromedia Flash 8. У вікні запуску виберіть посилання Create New/Flash Document.

І спосіб:

  1. Створіть графічний символ Коло.

За допомогою команди ^ Insert/New Symbol (Вставити/Новий символ) відкрити діалогове вікно Create New Symbol (створити новий символ).

Введіть назву нового символу (Коло) і встановіть перемикач ^ Type (Тип) у положення Grafic (Графічний).

Клацніть кнопку ОК. Програма Flash перейде у режим редагування символу.

  1. Створіть вміст символу.

Виберіть на панелі ^ Tools (Інструменти) інструмент Oval Tool (Коло) і задайте на панелі Properties (Властивості) колір заливки та колір лінії. Намалюйте коло.

  1. Поверніться з часової шкали символу до основної часової шкали, клацнувши кнопку зі стрілкою блакитного кольору або кнопку Scene 1 (Сцена 1).

ІІ спосіб:

  1. Намалюйте на робочому полі будинок.

  2. На панелі Tools (Інструменти) виберіть інструмент Selection (Виділення) та виділить будинок повністю.

  3. Відкрийте контекстне меню, клацнувши правою кнопкою миші, та виберіть із цього меню команду ^ Convert to Symbol (Перетворити на символ).

Різниця між першим і другим способами у тому, що в першому випадку символ створюється у бібліотеці і його екземпляр не відображено на робочому полі. У другому випадку екземпляр символу, що створюється, одразу розташовано на робочому полі і одночасно він створюється в бібліотеці.

Вправа 2. Створення символу кнопки [5, 267].

  1. Створіть новий документ Flash і відкрийте бібліотеку кнопок командою Window/Common Libraries/Buttons (Вікно/Загальні бібліотеки/ Кнопки).

  2. З бібліотеки кнопок виберіть кнопку, яка вам більше до вподоби. Кнопки згруповано за папками. Щоб відкрити папку, потрібно двічі клацнути її значок.

  3. Відкрийте бібліотеку документа, виконавши команду Window/Library (Вікно/Бібліотека), або за допомогою клавіш Ctrl+L. Перетягніть кнопку з вікна бібліотеки кнопок у вікно панелі Library (Бібліотека) презентації.


^ Створення анімованих слайдів

Flash-фільм є послідовністю кадрів, які автоматично відтворюються один за одним із заданою швидкістю.

Анімація – це послідовність відтворення ряду статичних картинок.

Для задання порядку відтворення кадрів Flash-фільму застосовується шкала Timeline (Шкала Часу Кадрів). На цій шкалі є шари, папки шарів і кадри. Є два типи: Frame –звичайні кадри та Keyframe – ключові кадри. Ключовий кадр – це кадр, в якому визначаються будь-які зміни в анімації.

Кадри у програмі Flash використовуються для представлення часу. До фільму можна додати будь-яку кількість кадрів. Частота кадрів за замовчуванням дорівнює 12 кадрам за секунду. Змінити розмір і частоту можна командою – Modify->Document (Змінити документ). Для цього в діалоговому вікні Document Properties (Властивості Документа) необхідно вказати бажані параметри.

Є два види Flash-анімації – автоматична і покадрова.

Автоматична анімація – це зміна властивостей об’єкта протягом деякого проміжку часу. Використовуючи автоматичну анімацію, ми задаємо тільки початкове і кінцеве положення об’єкта, а всі інші кадри задає програма.

Програма Flash Macromedia може створювати два типи автоматичної анімації – анімацію руху об’єкта й анімацію трансформації форми і кольору об’єкта.

У процесі створення анімації першого типу наш об’єкт рухається від початкового положення до кінцевого, при цьому траєкторію його руху ми теж можемо задавати. Якщо траєкторія не задана, то програма вибирає найкоротший шлях.

Анімація з використанням ключових кадрів – це засіб створення руху у кліпі, що дозволяє зменшити розмір кліпу. В анімації з ключовими кадрами створюються ключові кадри як важливі точки, а Flash автоматично створює додаткові кадри між ними.

Вправа 3. Анімація типу «змінення форми» із заданими початковим і кінцевим кадрами [5, 290].

Створимо анімацію типу «змінення форми», яка плавно перетворюватиме коло на п’ятикутну зірку.

  1. Створіть новий документ. Установіть частоту змінення кадрів рівною 24.

  2. Створіть початковий кадр анімації.

    1. Зробіть порожній ключовий кадр рівня Layer 1 активним, клацнувши його мишею.

    2. Намалюйте на робочому полі коло, скориставшись інструментом Oval (Еліпс) (рис.2).




Рис.2. Початковий кадр анімації




  1. Створіть кінцевий кадр анімації.

    1. Виділіть кадр 25 рівня Layer 1.

    2. Натисніть клавішу F7, щоб створити у ньому порожній ключовий кадр.

    3. Намалюйте на робочому полі п’ятикутну зірку за допомогою інструмента PolyStar (Багатокутник/зірка).






Рис.3. Кінцевий кадр анімації




  1. Виділіть початковий кадр анімації або один із проміжних кадрів і виберіть на панелі Properties (Властивості) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів) пункт Shape (Форма).

У процесі створення анімації першого типу наш об’єкт рухається від початкового положення до кінцевого, причому траєкторію його руху ми теж можемо задавати. Якщо траєкторія не задана, то програма вибирає найкоротший шлях.

Анімація з використанням ключових кадрів – це засіб створення руху у кліпі, що дозволяє зменшити розмір кліпу. В анімації з ключовими кадрами створюються ключові кадри як важливі точки, а Flash автоматично створює додаткові кадри між ними.

Вправа 4. Анімація руху від початкового положення до кінцевого за найкоротшою траєкторією.

  1. Створіть новий документ та у початковому кадрі анімації у лівому кутку робочого поля намалюйте літак.

  2. За допомогою інструмента Selection (Стрілка) повністю виділить літак. Виконайте послідовність дій ^ Insert->Timeline->Create Motion Tween (Створити рухомий образ). Літак автоматично конвертується у символ під назвою “Tween 1” і з’явиться у бібліотеці (перед тим, як створити анімацію з ключовими кадрами, малюнок повинен стати символом або групою).

  3. Виділіть на часовій шкалі кадр 30 рівня Layer 1 і натисніть клавішу F6, щоб створити ключовий кадр та перемістіть літак у правий верхній кут робочого поля. З’явиться суцільна лінія, що показує закінчення анімації.

Вправа 5. Рух об'єкта по заданій траєкторії.

  1. Зліва на сцені створіть об'єкт. Наприклад, літачок або ракету (інструмент Прямокутник — Зірка, 4 промені). За допомогою інструмента Стрілка можна змінити контур об'єкта. Підведіть її до кінчика променя і змініть його розташування або розмір.

  2. Права кнопка на першому кадрі — Сrеаtе Моtіоn Тween (Створити рухомий образ).

  3. Перейдемо до останнього кадру — 60 (фільм буде йти 5 сек), права кнопка миші — Іnsеrt Кеуfrаmе (Вставити ключовий кадр) або F6.

  4. Перемістіть об'єкт в останню точку руху.

  5. Правою кнопкою миші викличте контекстне меню Lауег1 (Шар1) і виберіть Аdd Моtіоn Guіdе (Додати траєкторію руху) або значок на панелі шарів.

  6. Виділіть шар траєкторїї Guіdе (Напрямок) — ліва кнопка.

  7. Інструментом Реnсіl (Олівець) намалюйте направляючу руху об'єкта, будь-яку криву лінію (на панелі параметрів інструмента оберіть плавну лінію).

  8. Перейдіть до першого кадру Lауеr 1 (Шар1) і на панелі Рrореrtіеs (Властивості) встановіть прапорець Snар (Прив'язати).

  9. Перейдіть до останнього кадру Lауеr1 (Шар1) і також встановіть прапорець Snар (Прив'язати).

  1. Перегляньте фільм — Сtгl+Еntеr.

  2. Ракета рухається по траєкторії, але її корпус на деяких ділянках рухається неприродньо. Щоб ніс ракети слідував за траєкторією руху, поверніться до першого кадру і на панелі Ргорегtіеs (Властивості) встановіть прапорець Огіеnt tо раth (Орієнтувати за траєкторією) на панелі Ргорегtіеs.

  3. Виберіть у віконці Васкground (Фон) на панелі Ргорегtіеs блакитний колір і перегляньте фільм.


Вправа 6. Покадрова анімація.

Завдання : Створіть мультфільм, у якому людина крокує на місці






Рис. 9



  1. На сцені у 1-ому кадрі намалюйте статичні деталі чоловічка (тулуб, голова).

  2. Натисніть F6 7 разів – створіть 4 однакових кадрів.

  3. Поверніться до 1-го кадру. Намалюйте руки і ноги Чоловічка у стадії 1.

  4. Включіть режим Onion Skin (Цибульна шкіра) . Він розташований на Монтажному столі під кадрами.

  5. Перейдіть до наступного кадру (клацніть на ньому лівою кнопкою).

  6. Ноги і руки попереднього кадру будуть видні трохи біднішими, намалюйте нові, такі, що відповідають стадії руху.

  7. Повторіть пункти 5-6 для всіх кадрів.

  8. Виділить і опустіть чоловічка на 1 кадрі.

  9. Виділить і підніміть чоловічка на 3 кадрі.

  10. Перегляньте ролик – Ctrl+Enter.

Розглянемо в якості прикладу створення електронного супроводу до відомої задачі Архімеда:

^ Задача Архімеда

Бічна поверхня довільного прямого циліндра рівновелика кругу, радіус якого є середнє пропорційне між стороною (твірною) циліндра і діаметром його основи.


Розв’язання. Якщо взяти відрізок x так, що , де – твірна циліндра, – радіус основи, то . Площа круга радіуса x дорівнює . Одержаний вираз дає бічну поверхню даного прямого циліндра.


  1. Створіть новий документ Flash. У рівні Layer 1 побудуйте зображення циліндра, розташованого на двох рівнях:

    1. Виберіть Oval (Еліпс) та намалюйте верхню основу циліндру.

    2. За допомогою клавіш Ctrl + C скопіюйте її та додайте копію на робочий стіл. Застосувавши клавіші Ctrl + V, отримаємо нижню основу циліндра.

    3. За допомогою інструменту Line (Лінія) намалюйте твірні циліндра.

    4. Інструментом Selection (Виділення) клацніть один раз по частині нижньої основи, що повинна бути невидимою, та на панелі Properties (Властивості) змініть значення товщини лінії з 1 пікселя на 0.5. Також змініть стиль лінії на пунктирну лінію. Інструментом Paint Bucket (Заливка) залийте незафарбовані частини циліндру.

  1. Перемістіть на новий рівень верхню та нижню основи циліндра:

створіть новий рівень і дайте йому заголовок ^ Основи циліндру. Для цього натисніть на кнопку - Insert Layer (Додати рівень) у нижній частині вікна Timeline і, двічі клацнувши лівою кнопкою миші на назві нового шару, введіть назву «Основи циліндра», натисніть Enter.

Виберіть Selection (Виділення) і, утримуючи клавішу Shift, виділіть потрібні частини основ.

Скопіюйте їх, натиснувши клавіші ^ Ctrl+C.

Виділіть перший кадр рівня Основи циліндру, відкрийте контекстне меню робочого поля, клацнувши його правою кнопкою миші, та виберіть із нього команду Paste in Plase (Вставити в місце) - скопійовані частини циліндра будуть переміщені в перший кадр рівня Основи циліндру зі збереженням координат.

3. Дооформіть зображення бічної поверхні:

  1. Перейменуйте рівень Layer 1 на Бічна поверхня, двічі клацнувши по назві рівня Layer 1 та набравши текст «Бічна поверхня».

  2. Інструментом Selection (Виділення) клацніть один раз всередині верхньої основи і натисніть Delete, тобто «виріжте» коло в середині верхньої основи.

4. Створіть анімації типу «змінення форми», яка плавно перетворюватиме бічну поверхню циліндра на рівновелике коло:

  1. Виділить 25 кадр рівня Бічна поверхня і натисніть клавішу F6, щоб створити початковий кадр анімації.

  2. Для створення кінцевого слайду анімації виділіть кадр 40 рівня Бічна поверхня і натисніть клавішу F7, щоб створити у ньому порожній ключовий кадр. Намалюйте на робочому полі коло за допомогою інструмента Oval (Еліпс).

  3. Виділіть 25 кадр та виберіть на панелі Properties (Властивості) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів) пункт ^ Shape (Форма).

  1. Поміняйте пунктирну лінію нижньої основи на суцільну:

У рівні Основи циліндра виділіть 39 кадр, натисніть клавішу F6 (створення ключового кадру). Інструментом Selection (Виділення) клацніть один раз по частині нижньої основи, яку виділено пунктиром, та виберіть тип Solid (Суцільна лінія).

  1. Створіть анімацію, в якій умова задачі буде плавно з’являтися з лівої сторони екрану:

  1. Додайте ще один рівень під назвою Умова, в якому буде розташовано умову і розв’язок задачі.

  2. За межами сцени за допомогою інструменту Text (Текст) надрукуйте текст умови.

  1. Створимо появу умови з лівої сторони сцени:

  1. У 15 кадрі та 20 кадрах за допомогою клавіші F6 задайте ключові кадри. У 20 кадрі за допомогою інструменту Selection (Виділення) текст умови на сцену.

  2. Повернутися до 15 кадру та виконати послідовність дій Insert->Timeline->Create Motion Tween (Створити рухомий образ).

  1. Створимо анімацію перетворення тексту умови на текст розв’язку задачі:

  1. У 42 кадрі створимо ключовий кадр – натиснемо F6.

  2. Виділіть текстове поле «Умови» за допомогою інструмента Selection (Виділення) та виконайте команду Modify/Break Apart (Змінити/Поділити на частини) – текст буде поділено на окремі літери. Виконайте цю команду ще раз, і літери буде перетворено на фігури.

  3. У 56 кадрі натисніть ^ F7 на робочому полі, за допомогою інструменту Text (Текст) введіть текст розв’язку задачі та двічі виконайте команду Modify/Break Apart.

  4. Поверніться до 42 кадру та виберіть на панелі Properties (Властивості) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів) пункт Shape (Форма).

  1. Розташуйте у вашому Flash-фільмі кнопки з назвами Умова та Розв’язок:

  1. Додайте новий рівень під назвою Кнопки.

  2. У першому кадрі цього рівня розташуйте дві кнопки. Для цього відкрийте бібліотеку кнопок командою Window/Common Libraries/Buttons (Вікно/Загальні бібліотеки/Кнопки) та з бібліотеки кнопок виберіть дві кнопки.

  3. Двічі клацнувши по значку кнопки у бібліотеці та потрапивши в режим редагування, змініть назву однієї кнопки на «Умова», іншої – на «Розв’язок».

  4. Для повернення в режим редагування сцени використайте кнопку Scene 1 у лівому верхньому куті над сценою або кнопку Back .

  1. Додавання дії до кнопок:

Для того, щоб надати кнопкам дію, потрібно у 13 кадрі рівню Кнопки задати ключовий кадр (натиснути кнопку ^ F6).

Виділіть зображення кнопки Умова, скориставшись інструментом Selection (Виділення), та створіть обробник дії відпускання кнопки. Для цього відкрити панель Action (Дії) із заголовком Action – Button (Дії – Кнопка). Це означає, що команди ActionScript буде додано до екземпляра кнопки Умова. Введіть такий код:

on (release) {

gotoAndPlay(15);

}

До екземпляру кнопки «Розв’язок» додайте код:

on (release) {

gotoAndPlay(40);

}.

  1. Додавання стоп-кадрів з метою зупинки презентації:

До часової шкали документа Flash стоп-кадри над кадрами, у яких були задані ключові кадри у рівні ^ Кнопки. Це надасть можливість зупиняти презентацію перед появою тексту умови та розв’язку. Для цього виділіть 13 і 40 кадри рівня AS за допомогою команди Insert Keyframe (Встановити ключовий кадр), створіть у ньому новий ключовий кадр і додайте команду stop();, використавши панель Actions (Дії).

  1. Презентація, весь час буде повторюватись. Для того, щоб зупинити показ презентацію у рівні AS, в останньому 56 кадрі також додайте команду stop();.

  2. Всі незаповнені кадри заповніть звичайними кадрами: утримуючи клавішу Shift, виділить 56 кадрів на всіх рівнях та натисніть клавішу F5.

  3. Запустіть програму на виконання, утримуючи клавіші Ctrl + Enter.



Література

  1. Бевз В.Г. Практикум з історії математики: Навчальний посібник для студентів фізико-математичних факультетів педагогічних університетів. – К.: НПУ імені М.П.Драгоманова, 2008. – 312 с.

  2. Вірченко Н.О. Нариси з методики викладання вищої математики. – К., 2006. – 396 с.

  3. Ганчев И. и др. Математический фольклор. Пер с болг./  И.Ганчев, К.Чимев, Й. Стоянов. М.:Знание, 1987. – 208 с.

  4. Євтушенко Н.В. Методика вивчення програмного продукту Macromedia Flash. – Чернігів, 2008. – 69 с.

  5. Левченко О.М. та ін. Основи створення комп’ютерних презентацій: [Навч. посіб.] / О.М. Левченко, І.В. Коваль, І.О. Завадський. – К.: Вид. група BHV, 2010. – 368 с.

  6. Леман И.Увлекательная математика. Пер. с нем. - М.: Знание, 1985. - 272с.

  7. Нагибин Ф.Ф., Канин Е.С. Математическая шкатулка: Пособие для учащихся 4-8 кл. сред. шк. – 5-е изд. М.: Просвещение, 1988. – 160 с.

  8. Пилипчук В.В. Розвиток педагогічної майстерності вчителя в предметних методиках навчання: Монографія. – К. – 2007. 0 176 с.

  9. Хуторской А.В. Ключевые компетенции как компонент личностно ориентированной парадигмы образования // Народное образование. – 2003. - №2.- С.58-64.

  10. Перельман Я.И. 101 головоломка/ Я.И.Перельман. - М.:АСТ Москва:Астрель, 2008. - 191м.



1   2   3   4



Схожі:

Історичні задачі як засіб формування і розвитку загальнокультурної компетенції iconПрізвище, ім’я, по батькові Відвідано уроків/заходів
«Викладання української словесності, як засіб формування мовної компетенції учнів»
Історичні задачі як засіб формування і розвитку загальнокультурної компетенції iconУдк 378. 016: 811. 111 Євгенія Костик формування комунікативної компетенції студентів у процесі вивчення іноземної мови
Визначає умови та фактори, які ефективно впливатимуть на формування іншомовної мовленнєвої компетенції студентів
Історичні задачі як засіб формування і розвитку загальнокультурної компетенції iconСопіженко Інна Петрівна Індивідуальний підхід як засіб підвищення ефективності урок
Нетрадиційні форми і методи вивчення української літератури як засіб розвитку особистості
Історичні задачі як засіб формування і розвитку загальнокультурної компетенції iconУдк 372. 894: 371. 311. 4 О. В. Барнінець, Бердянський державний
...
Історичні задачі як засіб формування і розвитку загальнокультурної компетенції iconРомашківська загальноосвітня школа І-ІІІ ступенів
Удосконалення уроку як засіб розвитку творчої особистості вчителя й учня. Сприяння виробленню в учнів на основі загальнолюдських...
Історичні задачі як засіб формування і розвитку загальнокультурної компетенції iconДонецька загальноосвітня школа І-ІІІ ступнів №120 донецької міської ради донецької області опис досвіду з теми «гра, як засіб формування мовних І мовленневих компетенцій учнів на уроках» вчителя англійської мови зош №120,
З теми «гра, як засіб формування мовних І мовленневих компетенцій учнів на уроках»
Історичні задачі як засіб формування і розвитку загальнокультурної компетенції iconКуточок книги у групі днз як засіб формування читацької культури дошкільника у базовій програмі розвитку дитини дошкільного віку «Я у Світі»
Матеріал підготувала Ірина Терещенко, методист з дошкільної освіти міського методичного центру
Історичні задачі як засіб формування і розвитку загальнокультурної компетенції iconМіністерство освіти і науки України Управління освіти і науки Миколаївська облдержадміністрація Казанківський професійний аграрний ліцей Компетентісний підхід в навчанні хімії – засіб формування творчої особистості учня ліцею
Компетентісний підхід в навчанні хімії – засіб формування творчої особистості учня ліцею
Історичні задачі як засіб формування і розвитку загальнокультурної компетенції iconОпис досвіду Організація дослідницької діяльності як засіб формування ключових компетентносте!! учнів
Організація дослідницької діяльності як засіб формування ключових компетентносте!! учнів
Історичні задачі як засіб формування і розвитку загальнокультурної компетенції iconСтан розвитку та функціонування народної освіти міста кременчука в післявоєнні роки
На розвиток та досягнення сучасної освітньої галузі міста Кременчука вплинули історичні передумови її формування, збереження традицій...
Додайте кнопку на своєму сайті:
Документи


База даних захищена авторським правом ©te.zavantag.com 2000-2017
При копіюванні матеріалу обов'язкове зазначення активного посилання відкритою для індексації.
звернутися до адміністрації
Документи