Інтерактивні технології на уроках інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів icon

Інтерактивні технології на уроках інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів




Скачати 121.69 Kb.
НазваІнтерактивні технології на уроках інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів
Дата конвертації05.05.2013
Розмір121.69 Kb.
ТипДокументи


Інтерактивні технології на уроках інформатики




на тему:

I.


Мотивація навчальної діяльності учнів

Вчитель у формі бесіди обговорює з учнями питання: Які існують за­соби малювання? Яким чином можна зробити комп'ютерний малюнок? Як створюються ігрові програми? З яких об'єктів складаються комп'ютерні зображення? Він повідомляє учням, що на доданок до існуючих способів створення комп'ютерних об'єктів існує можливість програмувати комп'ю­терне зображення. Для програмування малюнка існують спеціальні засоби мови програмування, використання яких дозволяє створювати графічні при­мітиви.

^ II. Оголошення, представлення теми та очікуваних навчальних результатів

Після цього уроку учні зможуть:

  1. пояснювати суть програмування графічних зображень; О назвати основні етапи створення простих графічних програм;

  2. застосовувати стандартні процедури та функції для побудови най­простіших графічних об'єктів; О набути навичок роботи у групі.

^ III. Надання необхідної інформації

Як вам уже відомо, будь-який монітор ПЕОМ може працювати в одному t двох режимів: текстовому та графічному.

Перший з них дозволяє виводити на екран будь-який символ ASCII-таб­лиці у визначене знакомісце екрану, що знаходиться на перетині рядка та стовпчика. Кількість знакомісць залежить від текстового режиму, але найчасті­ше дорівнює 25 рядкам по 80 колонок у кожному. В цьому режимі можна керувати кольором та яскравістю символів, забезпечуючи за бажанням їх миготіння, та кольором тла. У графічному режимі будь-яке зображення отримується як сукупність різноколірних точок - пікселів. Кількість елементів зображення також задається відповідним режимом, але стандартно дорівнює 640 на 480, відповідно по горизонталі та вертикалі. Для роботи в графічному режимі в Паскалі використовується модуль Graph, що складається з більш ніж 90 графічних процедур і функцій широкого профілю. Усі стандартні за­соби модуля Graph стають доступними після його підключення до програми в розділі Uses:

Uses Graph;

Зверніть увагу на те, що для того, щоб графічна бібліотека стала доступ­ною, необхідно прописати до неї шлях доступу в пункті меню Options~> Directories ->Unit directories оболонки Паскаль. Екран у графічному режимі може адресуватися за допомогою системи координат, причому значення X (номера стовпчика) збільшується зліва праворуч, а значення Y (номера рядка) збільшується зверху донизу. За замовчуванням координати екрана мають такі характеристики:

(0,0) - лівий верхній кут;

(639,0) - правий верхній кут;

(319,239)-центр;

(0,479) - лівий нижній кут екрана; (639,479) - правий нижній кут.

Для всіх команд виведення можна встановити графічне вікно (прямо­кутну область на екрані заданого розміру). Уся графічна інформація виво­диться у поточне вікно, поки не активізується інше. Для забезпечення пере­ходу екран)' монітора в графічний режим у програмі повинен бути виклик процедури InitGraph, що автоматично виявляє апаратні засоби і завантажує відповідний графічний драйвер. Стандартний драйвер EGAVGA.BGI розмі­щується у каталозі BPXBGI на відповідному диску. Якщо апаратні засоби не виявлені або в процесі ініціалізації з'явилася помилка, то на екран виводить­ся повідомлення про помилку і програма зупиняється. Отже, програма зі ство­рення графічних об'єктів на мові програмування Паскаль повинна мати таку структуру uses graph,crt; {підключення системних модулів}

var g,k:integer;

begin

g:=detect;

{автоматичне визначення характеристик монітора)

initgraph(g,k, ' ' );

{ініціалізація графічного режиму)

.

.

{у цьому місці програми розміщують процедури і функції графіки та необхідні оператори мови Паскаль)

.

.

readkey;

closegraph; {закриття графічного режиму) end.

У графічному режимі можна виводити текст, причому є можливість масштабування і вибору типу шрифту, виконання вирівнювання виведеного тек­сту тощо. За допомогою стандартних процедур і функцій можна малювати крапку, лінію, а також фігури - коло, еліпс, прямокутник.

Вчитель демонструє учням фрагмент програми, у якій використовують­ся графічні процедури Паскаля.

^ IV. Інтерактивна вправа

1) Інструктування: вчитель розповідає учням про мету вправи за ме­тодом "Ажурна пилка", правила, послідовність дій і кількість часу, що відводиться на виконання завдання.

2) Учні отримують картку одного з кольорів (синього, червоного, жовтого, білого, зеленого) з номером на ній (від 1 до 3). Сформу­валося п'ять "домашніх" груп по 3 чол. у кожній. Групи отриму­ють картки із завданнями, довідкову картку із переліком графічних процедур, необхідних для виконання цього завдання, та ескіз своєї частини малюнка. Перелік кольорів розміщено на плакаті. 3) Учням пропонується об'єднатися в групи відповідно до кольору картки, яку вони отримали ("домашні" групи). У "домашніх" гру­пах учні знайомляться зі змістом карток, обмінюються думками, виконують завдання на комп'ютері, зберігають створені програ­ми на дисках з іменами mall.pas- mal5.pas.

^ Сині

Довідкова картка

SetBKColor(c) - процедура встановлює поточний колір с для тла.

SelColor(c) - процедура встановлює поточний колір малювання с.

SetFillStyle( z, col) — процедура встановлює тип зафарбовування z і колір зафарбування сої. Можна використовувати декілька типів зафарбу­вання (наприклад, 1 - суцільне фарбування, 2 - штрихування лініями, 7 - штрихування символом "+",..., 11 - штрихування крапками). За за­мовчуванням вибирається суцільне зафарбування білого кольору.

FloodFilKX, Y, gr) — процедура заповнює замкнену область, викорис­товуючи поточний заповнювач (значення z. col задані процедурою SetFillStyle). Точка (X, Y) є внутрішньою точкою області, що зафарбовуєть­ся. Заповнюється область, обмежена лінією, що має колір gr. Якщо точка (X, У) знаходиться усередині замкненої області, то заповнюється внутріш­ня область. Якщо ця точка знаходиться поза замкненою областю, то за­повнюється її зовнішня частина (поле екрана, що не належить області).

^ Rectangle(XI, Yl, X2, Y2); — процедура вирисовує прямокутник, вико­ристовуючи поточний колір с, (XI, Yf) та (Х2, Y2) - координати діагональ­но протилежних вершин прямокутника.

Line(X1, Y1, Х2, Y2); — процедура вирисовує пряму лінію від точки (XIY1) до точки (Х2, Y2).

Завдання


Напишіть програму малювання на білому тлі Державного прапора України (два зафарбованих прямокутники блакитного та жовтого кольо­рів). Держак прапора зеленого кольору. Для виконання завдання скори­стайтеся таким алгоритмом малювання:

  1. Встановити (задати) колір тла.

  2. Встановити (задати) колір олівця (колір малювання).

  3. Намалювати прямокутник.

Червоні

Довідкова картка

SetBKColor(c) — процедура встановлює поточний колір сдля тла.

SelColor(c) - процедура встановлює поточний колір малювання с.

SetFillStyle(z, col); - процедура встановлює тип зафарбовування z і колір зафарбування сої. Можна використовувати декілька типів зафарбу­вання (наприклад, 1 - суцільне фарбування, 2 - штрихування лініями, 7 - штрихування символом "+",..., 11 - штрихування крапками). За за­мовчуванням вибирається суцільне зафарбування білого кольору.

^ FloodFill(X, У, gr) ~ процедура заповнює замкненою областю, викори­стовуючи поточний заповнювач (значення z, col задані процедурою SetFillStyle). Точка (X, У) є внутрішньою точкою області, що зафарбовуєть­ся. Заповнюється область, обмежена лінією, що має колір gr. Якщо точка (X, У) знаходиться усередині замкненої області, то заповнюється внутріш­ня область. Якщо ця точка знаходиться поза замкненої області, то запов­нюється її зовнішня частина (поле екрана, що не належить області).

^ SetLineStyle(t1, t2, tov) - процедура встановлює поточну товщину toy і тип лінії tl t2.


Line(X1, Y1, X2, Y2) - процедура вирисовує пряму лінію (товщина і тип якої встановлений процедурою SetlineStyle, колір - процедурою SetColor) від точки (X1Y1 до точки (Х2, Y2).

Завдання

Напишіть програму малювання на блакитному тлі білого трикутного прапора з границею контуру синього кольору. Держак прапора — чорно­го кольору.

Для виконання завдання скористайтеся таким алгоритмом малювання:

  1. Встановити колір тла.

  2. Встановити колір олівця (колір малювання).

  3. Намалювати три сторони трикутника (три лінії).

  4. Встановити стиль зафарбовування.

  5. Виконати зафарбовування.

  6. Встановити колір держака прапора.

  7. Намалювати держак прапора


Жовті

Довідкова картка

SetBKColor(c) — процедура встановлює поточний колір гдля тла.

SelColor(c) - процедура встановлює поточний колір малювання с.

^ PutPixeKX, Y, col) — процедура зафарбовує точку з координатами (Х,У) у колір, що визначається параметром сої.

SetTextStyle (shr, n, size) - процедура встановлює поточний шрифт shr, тип п, і коефіцієнт розміру символу size.

OutTextXY(X, Y, text) - процедура виводить текст, що міститься у text, починаючи з точки, заданої координатами (X. У). Текст text необхід­но брати в апострофи ('школа №5').

Завдання

Напишіть програму виведення на зеленому тлі п'яти різноколірних (очок та виведення тексту "24 серпня - День незалежності України". (Дату та текст вивести різними кольорами і різними за накресленням та за величиною шрифтами.)

Для виконання завдання скористайтеся таким алгоритмом малювання:

  1. Встановити колір тла.

  2. Встановити колір першого пікселя, вивести першу крапку

  3. Встано­вити колір п'ятого пікселя, вивести п'яту крапку.

  4. Встановити стиль тексту "24 серпня",

  5. Вивести дату.

  6. Встановити стиль решти тексту.

  7. Вивести решту тексту.

Білі

Довідкова картка

SetBKColor(c) - процедура встановлює поточний колір едля тла.

SetFillStyle(z, col) - процедура встановлює тип зафарбовування z і колір зафарбування сої. Можна використовувати декілька типів зафарбу­вання (наприклад, 1 — суцільне фарбування, 2 - штрихування лініями ..., 7- штрихування символом "+",...,11 — штрихування крапками). За за­мовчуванням вибирається суцільне зафарбування білого кольору.

^ PieSlice (X, Y, kytl kyt2, R) - процедура вирисовує і заповнює поточ­ним кольором сої сектор кола радіусом R. Точка (X, У) - центр кола, < ектор малюється від початкового кута kytl до кінцевого кута kyt2. Зна­чення кутів задається в градусах. Тип і колір зафарбування попередньо вдається процедурою SetFillStyle.

SelColor(c) — процедура встановлює поточний колір малювання с.

Ііпе(Х1, Y1, Х2, Y2) — процедура вирисовує пряму лінію від точки (XIYI) до точки (Х2.У2).

Завдання

Напишіть програму виведення на жовтому тлі рожевої квітки з трьо­ма пелюстками у формі секторів. Стебло пелюстки вивести коричневим кольором.

Для виконання завдання скористайтеся таким алгоритмом малювання:

  1. Встановити колір тла.

  2. Встановити стиль зафарбовування.

  3. Намалювати три сектори - З пелюстки.

  4. Встановити колір малювання стебла.

  5. Намалювати стебло.

Зелені

Довідкова картка

SetBKColor(c) - процедура встановлює поточний колір сдля тла.

SelColor(c) - процедура встановлює поточний колір малювання с.

SetFillStyle( z, col); - процедура встановлює тип зафарбовування z'\ колір зафарбування сої Можна використовувати декілька типів зафарбу­вання (наприклад, 1 - суцільне фарбування, 2 — штрихування лініями, 7 - штрихування символом "+",..., 11 - штрихування крапками). За за­мовчуванням вибирається суцільне зафарбування білого кольору.

^ FloodFill(X,Y, gr) - процедура заповнює замкнену область, викорис­товуючи поточний заповнювач (значення z, col задані процедурою SetFillStyle). Точка (X, Y) є внутрішньою точкою області, що зафарбовуєть­ся. Заповнюється область, обмежена лінією, що має колір gr. Якщо точка (X У) знаходиться усередині замкненої області, то заповнюється внутріш­ня область. Якщо ця точка знаходиться поза замкненою областю, то за­повнюється її зовнішня частина (поле екрана, що не належить області).

Circle(X,Y,R) — процедура малює коло поточним кольором с Точка (X,У) - центр кола, a R - її радіус.

Line(Xl ,Y1, Х2, Y2) - процедура вирисовує пряму лінію (колір лінії встановлюється процедурою SetColor) ш точки (XI, Y1) до точки (Х2. Y2).

Завдання

Напишіть програму виведення на рожевому тлі зеленої повітряної кулі. Для виконання завдання скористайтеся таким алгоритмом малювання:

  1. Встановити колір тла.

  2. Встановити колір олівця (колір малювання).

  3. Намалювати коло.

  4. Встановити стиль зафарбовування.

  5. Виконати зафарбовування.

  6. Встановити колір мотузки повітряної кулі.

  7. Намалювати мотузку.

  1. Вчитель пропонує учням об'єднатися в групи відповідно до своїх номерів ("експертні" групи). У кожну експертну групу потрап­лять представники з кожної "домашньої" групи. Учні з різних "домашніх" груп демонструють своїм однокласникам розроблені графічні програми. Учні кожної "домашньої" групи пояснюють свої алгоритми створення графічних примітивів.

  2. Під час роботи "експертних" груп двоє учнів (найбільш досвід­чених з питань програмування) створюють спільну програм}', яка складається з фрагментів п'яти "домашніх" програм (див. Ескіз малюнка).

  3. Вчитель пропонує учням об'єднатися в "домашні" групи, учас­ники яких обмінюються між собою інформацією про алгоритми побудови різних графічних примітивів, отриманою в експертних групах.

  4. Клас об'єднується у загальне коло для підбиття підсумків впра­ви. Учні, котрі створювали загальну програму, демонструють ре­зультат свої роботи.

V^ . Підбиття підсумків, оцінювання результатів уроку

Клас об'єднується в загальне коло для підбиття підсумків вправи. За мeтодом бесіди вчитель проводить опитування:

  1. Як ви вважаєте, чи досягни ми мети, яку поставили на початку уроку?

  2. Які помилки при створенні графічних примітивів у вас виникали?

  3. Як ви гадаєте, на що треба, перш за все, звертати увагу при ство­ренні графічних програм на Паскалі?

  4. Які основні етапи створення простих графічних програм?

VI. Повідомлення домашнього завдання

§29 підр. (Глинський ЯМ, Інформатика: 8-11 класи. Навчальний посібник загальноосвітніх навчальних закладів: У 2-х кн. - Кн. 1. Алгорит­мізаця і програмування. - 3-тє вид. -Львів. Деол, СПД Глинський, 2003. -

Написати програму, яка виводить зображення реклами соків (на малюку мають бути геометричні фігури: коло, прямокутник, трикутник, сектор, відрізок).




Схожі:

Інтерактивні технології на уроках інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів iconІнтерактивні технології на уроках інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів
Учитель пропонує учням сформулювати алгоритм "Ранок школяра". Спільними зусиллями учні формулюють орієнтовний алгоритм
Інтерактивні технології на уроках інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів iconІнтерактивні технології на уроці інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів
Учитель проводить з учнями бесіду на тему "Коли і чому виникла у людини потреба в моделях?"
Інтерактивні технології на уроках інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів iconІнтерактивні технології на уроках інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів
Учитель обговорює з учнями питання: що треба зробити (що треба мати), щоб комп'ютер був виконавцем нашої програми? Як повідомити...
Інтерактивні технології на уроках інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів iconІнтерактивні технології на уроках інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів
При обгово­ренні робиться висновок, що комп'ютер це виконавець І здатний виконува­ти лише ті дії, які записані зрозумілою мовою (за...
Інтерактивні технології на уроках інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів iconІнтерактивні технології на уроці інформатики на тему: І. Мотивація навчальної діяльності учнів
Таким чином, цей розділ інформатики допоможе учням стати у майбутньому гарними спеці­алістами улюбленої справи. Оскільки одним з...
Інтерактивні технології на уроках інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів iconІнтерактивні технології на уроках інформатики на тему: І. Мотивація навчальної діяльності учнів
Етапи розв'язування задачі". Учні згадують, які ролі вони виконували, яку вони розв'язували задачу, яких висновків дійшли на уроці....
Інтерактивні технології на уроках інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів iconІнтерактивні технології на уроках інформатики на тему: І. Мотивацій навчальної діяльності учнів
Учитель пропонує учням назвати галузі, у яких використовується комп'ю­тер. У формі бесіди він обговорите з учнями, що для залучення...
Інтерактивні технології на уроках інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів iconМотивація навчання на уроках математики при вивченні теми «Віднімання натуральних чисел» Методи мотивації і стимулювання діяльності учнів на уроках математики
Мотивація найважливіший компонент структури навчальної діяльності, а для особистості вироблена внутрішня мотивація є основний критерій...
Інтерактивні технології на уроках інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів iconІнтерактивні технології на уроках інформатики на тему
Подібних правил до­тримуємося й ми, коли йдемо, наприклад, до крамниці за продуктами. Ми знаємо, якого обсягу, якості та яку кількість...
Інтерактивні технології на уроках інформатики на тему: I. Мотивація навчальної діяльності учнів iconІнтерактивні технології на уроках інформатики на тему: Мета уроку: засвоїти і закріпити знання з теми «Поняття про віруси, антивірусні програми»
...
Додайте кнопку на своєму сайті:
Документи


База даних захищена авторським правом ©te.zavantag.com 2000-2017
При копіюванні матеріалу обов'язкове зазначення активного посилання відкритою для індексації.
звернутися до адміністрації
Документи